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《少女前线》,二次元黑马!:天博官方网站

本文摘要:在AppAnnie最近修订的8月份App营收排名中,上个月登陆韩国的《阴阳师》出人意料地获得了总营收第四名。但是这个收入单里最深刻的车祸是《少女前线》,二次元黑马!《少女前线》年8月韩国总营收(googleplayiOS)排名倒数第五!

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中国手游登陆并取得不错成绩,这是今年的一个显著现象。其中有一个现象值得反思:逃离国内高压竞争环境的边缘产品,在一场车祸中吞噬了中国的海外市场。在App Annie最近修订的8月份App营收排名中,上个月登陆韩国的《阴阳师》出人意料地获得了总营收第四名。

加上已经在韩国扎根的产品,除了前3、8个月,韩国营收前10的手机游戏背后都有中国公司的影子。但是这个收入单里最深刻的车祸是《少女前线》,二次元黑马!《少女前线》年8月韩国总营收(google play iOS)排名倒数第五!排名多达《永恒纪元》,有37个代言,世界著名的IP 《皇室战争》。即使有腾讯背景的《全民富翁》和《FIFA ONLINE 3 M》也不是对手。炮娘的二次元手游在国内争议较大,但在韩国却是典型的二次元手游,《少女前线》。

游戏卖点是枪女性化,主要游戏还是二次元手游的泛卡收集战。战斗部分采用类似SLG的大地图设置,但相对于SLG手游做了修改。主要核心受众是军宅,有别于传统军旅和武术玩家。

军居玩家享受着二次元和军旅发烧友的双重属性,对表现手法的排斥也没那么低,目标用户更为具体。这款游戏去年才在中国发布,但去年,更多业内人士和玩家对R&D和出版商之间的相互决裂印象深刻。

《少女前线》 R&D方云母集团是从粉丝俱乐部开始自己创业的,既享有作为二级消费者看透类似市场需求的优势,又缺乏对游戏行业和商业模式的熟悉。一般来说《少女前线》属于二级消费者自己开发的游戏。与《崩解3》开发者米哈划船和《小冰冰传奇》开发者莉莉斯创始人合伙人不同,云母集团在技术能力上更容易受到攻击,团队甚至在研发初期就知道后端是什么。

幸运的是,云母集团享有强大的艺术能力,并整合了许多国内外著名画家。人的竖绘和UI都是卓越的,是艺术驱动而不是技术驱动的开发者。

另外,自己的制作团队在前期通过微博和贴吧与来自著名民间团队的用户聚在一起,在游戏未发布前后收到了很多期待,积累了第一批种子用户。然而,顽固的宅性和缺乏在R&D和运营的经验,导致云母集团公司去年骑助部长轰炸网络,并因频繁出现《少女前线》测试问题而与代理方网络分道扬镳。

两位创始人之间的友谊已经追溯到八年前。然后代理《少女前线》掉进数字天空,国服7月6日上线。

2016年下半年,国内二级市场开始井喷,前一年的二级产品短缺依然频繁发生。同时经历过口水战的《少女前线》享有一定的话题性,对玩家的早期招募起到筒仓效应。

但一定程度上大众玩家对二级圈被傻逼情侣撕的印象不当,核心用户开始叛变,导致对手斥《少女前线》为昂贵之旅,《少女前线》整个用户板块被打破。去年9月加《FGO》(缘分/大单),《阴阳师》高峰期过后接管流量。这个产品,公布的时候需要在名字里蹭上神奇宝贝Go的热点,迅速崛起,和二级手游相匹配。《少女前线》说明在国内已经不一样了。

截至9月14日,《少女前线》在App Store最近几个月的国服畅销榜中从52位跌至228位。东边不亮,西边暗。

在日本反攻二代老巢后,《少女前线》车祸在韩国越来越勇敢,连续多年夺得十大畅销榜,基本挤进一级手拉力赛。8月,《少女前线》在韩国申请的总收入排行榜上排名第五,紧随当地销售能力较强的Kakao 《阴阳师》之后,两国未能达成平局。《少女前线》,没有Kakao资源,未能 市场环境高度相似,以至于中国产品的统治者《阴阳师》在韩国的销售都是由心跳网的子公司龙城网来管理。此前,龙城网已经在海外为心跳网发布了许多产品,如《少女前线》、《激阵少女》等。

2017年7月31日,心跳网宣布收购龙城网23%的股份,外加龙城网51%的股份。8月25日,心跳网宣布将旗下子公司龙城网更名为X.D. Global Limited,负责管理心跳网在中国的海外产品销售。本质上是国内势头增强后,《神仙道》改变目标上岸。主要登陆目标集中在东亚,即台湾、日本、韩国。

早期《少女前线》上岸,全面开花。甚至在中国台湾,也多次获得Google Play畅销榜第一名。日本市场上也有玩家借身份证、贴证玩《少女前线》的热点事件。

然而,经受住考验并取得巨大成功的地区仍然在韩国。为什么他们不能保持在日本和台湾的成功?毕竟最近两个月都在韩国转移到总收入榜前五。

这可能是三地明确的市场条件造成的。因为日本是二次元手游开始的地方,竞争异常激烈,日本有很多强IP,所以自制IP无法长期维持,尤其是在玩法类型没有根本革命的前提下。中国台湾是摇摆市场,统治者级别的产品往往容易出现。在不受日本文化影响,不受大陆游戏公司攻击的前提下,台湾玩家的喜好还是在国产和日本手游之间摇摆不定。

《少女前线》结合了代表日本元素的次要元素和国内出版商的背景,所以能拿下Google Play的畅销榜并不奇怪。韩国市场和中国市场非常相似。

这次很多低收入的手游,包括少女前线,都是中国产品。除了代表中国手机游戏以避免国内竞争之外,它进一步检验了韩国市场和中国市场的高度相似性。很多能在中国奏效的产品和策略,在韩国都有一定的效果。

早年,韩国和中国一样喜欢MMO,但在发展过程中,由于市场规模的差距,中国市场变得更加多元化,SLG、卡牌、MOBA、二元相继走红。在韩国市场,本土企业缺乏研发这些品类的能力,所以在扩大后的中国市场上,大量的韩国股票被中国产品占据。由于众所周知的原因,韩国游戏有望进入中国市场,但中国公司正在最糟糕的黄金时代进入韩国。二级用户将分享二级游戏的R&D角色。

《少女前线》在中国其实是非常珍贵的产品。由于R&D队技术基础薄弱,经历了很多坑。用第一代理敲门导致测试数据不可用,导致玩家兴奋,大大影响了口碑。

当然也有艰辛,所以《少女前线》以更好的心态北上南下中国海外,终究取得了比国内市场更好的成绩。如果把所有撕裂和无聊的事件都去掉,《少女前线》的实际未来将是《少女前线》到来之前的长期爆发。

大量高二成员构建的制作团队对用户的市场需求非常熟悉和了解,与目标受众的沟通阻力极低,这原本是指从群众到群众的过程。只有最严重的技术问题在碍事,这也说明浓度过高的次生元素太理想化了,必须规范。正如《FGO》所见证的那样,从北到南的二级游戏流畅模式依然是由商业公司独自主导,用户可以满足自己产品的自创IP成为了一股新生力量。在了解到有更多玩家通往外网的今天,充当日本二次元的手游被迫面对核心玩家无法被解除职务的问题。

很多玩家在外服已经充值很多了,没有适当充分的真诚补偿,回归国服的成本很高,所以不想要 这进一步推动了自创二级IP的普及,甚至会成为未来的主流。《少女前线》很可能是商业主导,达到从大众角度创造的最流畅的二次产品。对于未来的二次产品,要想取得巨大的成功,必须要有二次用户必要的意见和市场需求。在二次元的发展过程中,行业也脱离了二次元游戏的变化,也就是纸人和seiyuu六边形。

如果传统游戏玩家无法解读二级群体,与其擅自猜测,不如不解读,更好的办法是招募或者招募二级团队。同时,商业模式的标准化操作者必须发挥约束作用。二次元游戏是爱好者,二次元游戏毕竟是生意。


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